ASTRAL CHAIN

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一通りクリアしたのでプレイ感を書き留めておこうかと思います。

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ストーリー周り

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異次元ワームホールの影響で崩壊しかけた人類は巨大人口島を作り「アーク」と名付けそこへ避難。
しかしアークにも徐々にワームホール汚染が拡がり始める。
ワームホール汚染は人間を変異体へと変え、更には目に見えないキメラというモンスターを生み出す。
人類サイドはこれらに対して特殊部隊「ネウロン」を結成し対応。
ASTRAL CHAINではアークを舞台とした人類崩壊VSネウロンによる戦いが描かれる。

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物語の基本の大筋はこんな感じ。
随所にニーアっぽい感じがあったり、全体的な雰囲気も似ているのでニーアは殆どプラチナゲームズが作ったんだろうなと思ったりします。
ただ基本はアクション優先のタイトルなので、ストーリーはそこまでシリアスに描かれるわけでは無く、話として楽しめるレベルでバランス良く捉えられていると思います。
世界の作り込み感については必要な部分までしっかり作られている印象、誰も見ないような所にまでこだわっているという程では無く、ある程度コミカルに簡略化したミニマムな世界を上手く作り上げている感じ。

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メインでクローズアップされる人物は非常に少なく、結果的には数人のキャラクターとのやり取りを追って行く事になります。
キャラクターは非常に明確でわかり易くアニメっぽいノリで描かれ好印象。
ただ主人公は殆どゲーム中一言も喋ることが無く、なんかちょっと蚊帳の外の人みたいな扱いなので(中心人物ではあるんですけど)この辺り人によって意見は分かれそう。
こうした方が話が作りやすいのか、それともストーリーにプレイヤーが参加している感じを出す為の作法なのかもしれない。
ただどうしても主人公が無個性故にドラマチックに描き切れない部分が多々あるのは事実です。

さて、ストーリー全体を通して見てみるに、アニメ仕立てで進んで行く話は若干短め、内容的には結構王道でよくある感はある。
アクション主体のゲームとして、あっさりめに楽しめる話として良く出来ているけどストーリー的な感動という面では弱め。
描き切れていない部分も多いけど、焦点を絞る事で世界観同様ミニマムに上手くまとめてきているといった印象が強いです。

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ASTRAL CHAIN

チャプター構造と採点システム

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ASTRAL CHAINはアクションRPGですが全体マップというシステムは存在せず、一話単位で話を区切って続き物のアニメのような感じでゲームが構成されています。
少しバトルがしたいと思っても何処かで雑魚敵と自由に戦ったりといった事は出来ず、ストーリー上の一話をどれか選択して再プレイする必要があります。
一話ごとの自由度も無く展開は一本道、バトルポイントも決まっており戦う敵も決まっています。
また、一話中のバトル、小イベント、更には現場の調査結果等は常に採点され「D」「S」「S+」等のランクが付けられ、最終的には一話トータルで採点されます。
このランクによる解除実績も多く、初回のみでは回収不能なアイテムも多くあるので、周回プレイが推奨されるシステムになっています。
が、しかし・・・
その度その度繰り返し同じストーリーをプレイする必要があり、これが結構苦痛。
ただこの辺は必須では無くやり込みの部分であり、面倒ならやらなきゃ良いだろって話。
とは言え、明らかにアイテム回収できなかった箇所がある事はプレイヤーは覚えているし、あからさまに採点されるんだから、そりゃ「S+」取りたいのがプレイヤーの心情。
一度取った採点結果については以降の再プレイでは最も良い採点が採用され、一話の中でシーンも選択してプレイできるので根気があればトータルの「S+」は狙っていけます(ピンポイントでプレイして{S+」取ったらファイルを終わらせてOK)。
とは言え、やっぱりクリア済みの箇所を何度もなぞる必要があり、この癖のあるシステムについては賛否が分かれそうな所です。

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ASTRAL CHAIN

アクション

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文句無し、ASTRAL CHAINの肝にして最高に良くできている部分。
操作は結構複雑。
自身の攻撃と回避半分、レギオン管理半分と、上手く頭と指で分担して考えて操作する必要がある。
ただ基本的にはタイミング良くボタン押してレギオンとシンクする事、適切に武器とレギオンを切り替える事、レギオンのスキル管理を意識していれば良いので慣れれば上手く操作するのは難しくは無い。
とにかくチェーンで敵を拘束して乱撃を繰り出すのが爽快にして強いので、その辺りを主軸にバトルを展開すると楽しいし「S+」も出しやすいです。
多分バトルの肝にして華は難しいけどジャストレギオンでしょう、これが安定して出せれば敵なし(無理だけど
ただ、非常にスピード感溢れるアクションですが、プレイヤーのモーションには攻撃にも回避にもしっかり隙があるし結構硬直時間も長めです。
また、レギオンも普通に被弾するし吹っ飛びもするしレギオンとのシンクアクション中も無敵ではないので(カットインシンク除く)ので、ヒット&アウェイをきっちり意識しないとガシガシ被弾するので連打してれば良いってもんでは無いです。
難易度は基本いくらでもプレイヤー側で調整できるのでなんとでもなります、アクション得意な人は最初から「拮抗」が良いです。
とにかく、派手で爽快なアクションは2019年ピカ一の完成度です。

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システム

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プレイヤーにレベルは無し、あるのは基本武器(大剣、警棒、ピストルに変形する)とレガトゥス(主にレギオンのリミッター容量、復活回数等)の強化のみ。
基本武器は強化すると特殊コマンドアクションが幾つか解放される。
レギオンにもレベルは無く、スキルを開放してゆくとランクが上がり基本性能も上がる。
レギオンのスキルはそんなに豊富ではないし、レギオン間共通のスキルも多い、各レギオンの特徴はどちらかというとシンクアクションの違いに現れる。
レギオンにはスロット方式のアビリティコードを付ける事で様々な付加効果を付与できる。
プレイヤーとレギオン強化の部分はかなりシンプル。
ASTRAL CHAINは純粋なアクションゲームに寄った作りなのでRPG的な要素は弱めでシンプルにまとまっている程度。
シンクアクションが多彩なのでこれはこれで充分良いんですが、各レギオン毎に「奥義」みたいなスキルがあると良かったと思う。

現状スイッチ専用タイトルなのでハード共通の実績システムは無いですが、その代わりゲーム内独自で実績システムを実装しています。
コンプするのは前述の通り基本システムの都合上、果てしない苦行ではあるものの、やり込み要素としては良いと思います。
あとはゲーム中「カメラ」を入手する事が可能で、これを使ってアーカイブ要素を埋めて行くのもの一つの楽しみとなっています。

プレイヤー強化の部分はシンプルですが、実績やアーカイブは充実しているのでトータルなシステムの作り込みは細かく良く出来ている印象です。
正直本当はスイッチにも実績機能あると尚良かったんですけどね・・・

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ASTRAL CHAIN

更にもう一歩

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まさに期待にしっかり応えた形の完成度の高さ、こういうのがプレイしたかったという要求にしっかり応えてくれるタイトルだと思います。
ただちょっと思うんですけど・・・
「もう一歩」欲しかったなという気もしないでもないです。
何やら三部作の予定であるとか、それに伴い削除されたレギオンがいるとかどうとか。
噂なのでなんとも言えないんですが、確かに、ボリュームが全体の完成度に対して少し薄い印象があります。
何かあと三分の一ぐらいどっか飛んでったような、あと一歩いけたら文句無い超大作なのになんでこうちょっとミニマムにまとめたんだろうみたいな。
後はやっぱり、チャプター形式の作りがなあ・・・、小さくて良いからオープンワールドが良かったかなと、何回も同じストーリーやるのは流石に辛い。
ただアクションについてはクリア後思う存分プレイできるようになるので、その辺で繰り返しプレイのキツさは補完されてはいるとは思います。

充分凄いけどもうちょい行けた感じがあるのが心残り、続編前提だとするのなら是非次回作で躍進して欲しい所です。
さて、最後に僕のお勧めレギオンを書いておくとするなら・・・

「犬」

延々拘束できるソードがそりゃ強いんですけど、やっぱり時代は犬。
回避シンクがカットインだし、銃だとパワフルショット連発出来るので撃って良し斬って良しだし、なんとなく強さがパッとしない印象だけど「いぶし銀」な強さを持ってます、まあソードの方が強いですけど(え
それに最後はやっぱり犬なんです(意味深
育てておいて損は無し

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[ 85 ] グラフィック
[ 89 ] 音楽
[ 83 ] ストーリー性
[ 90 ] システム面
[ 88 ] 操作性
[ 90 ] 難易度バランス
[ 80 ] ボリューム
[ 95 ] レギオンバトル
[ 89 ] 熱中度
お勧め度 [ 89 / 100 ] Point

ASTRAL CHAIN [ Analysis ]

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ASTRAL CHAIN

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