DRAGON QUEST BUILDERS 2

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初期作の発売から実に数年、ずっとやりたいと思っていたドラゴンクエストビルダーズを今回やっとプレイしてみました。
ドラゴンクエストビルダーズ2は2018/12/20に発売されたサンドボックス型RPG。
かの名作ファミコンRPG「ドラクエ2」を題材としたマイクラみたいなゲームです。
ちなみに管理人はがっつりドラクエ世代の人間ですが、プレイしたドラクエシリーズは意外と少なく(セガっ子であった為)、ちゃんとプレイしたのはドラクエ3、4、5ぐらい。
5が一番面白かったかなあ・・・キラーマシンを仲間にした辺りが・・・まあ友達からスーファミ借りてやったんだけど・・・
ドラクエは確かFC版3辺りが絶頂期(社会現象レベルだった(実話))なので、人気を確かなものにしたのがドラクエ2だったはず。
ドラクエも最近では特に国外ではあまり評価されていないので、ひとつの変化球としてこういったタイトルを作ってみているんだろうなとか思ったりします。

DRAGON QUEST BUILDERS 2

STORY MODE

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ドラゴンクエストビルダーズ2はサンドボックスゲームですが、しっかりとしたストーリーと共にゲームを進めて行く事になります。
マイクラみたいに唐突に荒唐無稽とした大地に降り立ち、後は全てがフリーダムメイキングという事では無い為、ここに二者のゲーム性の大きな違いが見て取れます。
別に話を無視して好きな物を作り続けても良いんですが、話を進めないと作れる物が限られてしまうので、やっぱり基本まずストーリーモードをクリアするのが第一。
また、このストーリーモードは全編を通して40~50時間に及ぶ壮大なビルダーズ2のチュートリアルと言っても良く、これを通過する事で今作の基本的ルールを把握し以降発展させて行く事が出来るようになります。

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話は幾つかの島単位で分けられ、各島毎にプレイヤーが学ぶべきビルドテーマがはっきりと決まっており、ここで徹底的にルールの基本を覚える事になります。
最初の島で「農業」、次で「採掘と金属について」、次で「トラップについて」等そんな感じ。
基本的には様々なお使いクエストをこなし、テーマに沿った部屋、農作物、建造物なんかを作りながら話は進むんですが・・・
これがめちゃくちゃ親切丁寧にして説明が細かいです。
ユーザービリティの神髄を通り越して鬱陶しいっていうぐらい。
しかし、スーパー丁寧な説明なので僕のようなサンドボックス初心者、テラリアを「クリックし過ぎて肩が痛い」とか言って投げだす程のニュービーでもちゃんとゲームについて行けるし、覚えられるし楽しめます。
故、ビルダーズ2は特に、サンドボックス初心者には非常にお勧めできると言えます。

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サンドボックスゲーを説明し実践する内容として素晴らしい本作のストーリーモードですが、ではその話の内容はというと・・・
これが正直いったいどの年齢層をターゲットにしているのか良くわからない子供向けの内容です。
というか、今日日小学校低学年ですらこの内容は流石に通用しないんじゃないかというぐらいの子供っぽいストーリー。
手厳しいけど「時代錯誤」感満載と言わざるを得ず、特に中盤まではプレイしているこっちが気恥ずかしくなるぐらい。
登場人物は悪役含めて結局全部皆仲間みたいな、ストレスフリー、脅威ゼロの優しすぎる世界。
確かにドラクエの王道的な部分ではあれど、こんなに緊張感無い感じだったかなと考え直してしまうぐらい。
ただ、後半あたりからやっと見れる感じのストーリーになってくるので(ムーンブルク辺りから)、その辺はまあ良いかなと。
あくまで重要なのはモノ作りの基本を覚える事なので別に構わないんですが、何かもうちょっとシリアスに出来なかったのかと思ってしまいます。
ドラクエ世代の親、そして子供、2世代でプレイして欲しい的なもんなのかもしれない。

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話の内容は子供向けですが、芯はしっかりとしているのは良い部分。
展開にもメリハリがあるし、気恥ずかしさを覚えつつも進めて行くのは苦痛ではないです。
この辺のバランス感覚の良さは流石はドラクエブランドといった所。
元々ドラクエは個人的には究極の難易度バランスが生み出した成功の産物だと思うので、ビルダーズについてもその意志はしっかり受け継がれている印象です。

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主人公とシドー以外、各島毎に登場人物は総替えとなりますが、どの面々も個性的で良い味を出してきます。
大きなイベントシーンみたいなものは余り無いものの、色々作ったり、共に戦ったりする内に自然と愛着が湧いてきます。
これも殆どドラクエ伝統の切れ味みたいな、そんな安定感のあるキャラクターの描き方。
いつの間にかその島でプレイするのが楽しくなってしまうのは流石。
各島共にプレイ時間は結構長いですが、苦痛になる事も無く、最後には王道的な盛り上がりを魅せ高い完成度でまとめあげています。

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プレイ中に流れる音楽はファミコン版ドラクエ2を再現しており、とても懐かしく、更に美しくアレンジされ、ムーンブルクなんかは感涙もの。
こういった当時を懐かしむ要素は数多く、むしろそれでビルダーズの多くが成り立っている部分もあります。
しかし・・・一方で思うのは・・・
いくらなんでも当時のまんま過ぎじゃないだろうかという疑問。
当時を連想させる小技や色んな要素、それはそれで懐かしいけれど当時を知らない人には伝わり辛いはず。
特に、ラストバトルに感じられる「ドラクエ賛歌」的な描き方にはドラクエが凄かったことを知っている僕でさえ反発を覚えるレベルのくどさ。
「ドラクエブランド」に余りに頼りすぎる面がストーリー上の多方面に見られ何かちょっとげんなりする場面が多いのも事実です。
これだったら新しい事に果敢に挑戦し過ぎて見事に散っていった(おい)FFの方が潔さという面では評価できるのかも。
特にドラクエの今後を考えるとき、あまりに過去の伝説に囚われすぎるのはどうかと、少し心配になりもしなくもない。

とまあ、ビルダーズ2のストーリーモードはチュートリアルとしては120点満点、これさえやっときゃ基本から応用までバッチリ。
話の内容は・・・まあオマケみたいなもんだと思って、フリーダムビルドへの前座としてゆるーい目で見ておけば良いかなと。

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DRAGON QUEST BUILDERS 2

ACTION

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ビルダーズはマインクラフトと似た面を多く持ちますが、マイクラに対する本作の大きい優位性の1つとしてアクション性の高さが挙げられると思います。
マイクラのアクションというのは、アクションと言って良いのかどうかも難しいぐらいのあっさりしたものですが、ビルダーズは結構しっかりアクションします。
とは言っても内容はスーパーシンプルそのものですが、それなりに楽しめます。
基本アクションは、斬撃、溜め回転斬り、スペシャルアタック、ハンマー攻撃、走って避ける、と、そのぐらい。
後はサンドボックスらしく、罠を設置して敵に対抗する事も出来ます。

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難易度も非常に簡単なので、言われた通りに進めていればまず死ぬ事はないです、回復アイテムも際限なく持てるし。
アクションはどちらかというとイベント的なアトラクションといった要素が強く、そういった意味では楽しめると思います。
あくまで主眼はモノ作りだし、誰も生死を分けるアクションを望んでいないと思うので、それで十分ではないかという所。

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DRAGON QUEST BUILDERS 2

SANDBOX

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ビルダーズ2はサンドボックスゲームなので、当然目に映るもの全てが何もかもハンマーでぶっ壊せます。
本当に何でもかんでも殆どぶっ壊せてしまいます。
しかもゲームを進めると範囲攻撃を繰り出し広い範囲を一気にぶっ壊せます。
これがもう気分爽快。
そして壊したものは全部が四角いブロックになるわけではなく、ある程度アイテムとしての形を残したまま手に入ります。
これがマイクラとは結構違う部分ではないかと。
ある意味イージー仕様というか、もっとビジュアル的なマイクラというか。
視覚的に伝わりやすいサンドボックスゲーです。

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ビルダーズの中でも凝っているのは多分「農業」なのではないかと思います。
色んな作物を育て収穫し、色んな料理を作る事が出来ます。
何でこんなに農業に凝ったのかは良くわからないんですが、アクションより良く出来ている感があるのは事実であり、最初にきっちり習う部分なのでしっかり学んでおきたい所。

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基本何でも自由に作れる主人公達の島「からっぽ島」の他にも様々な島が存在し、プレイヤーは多様な素材をそれらの島々から回収してくる事になります。
何でも組み合わせで作れちゃうマイクラに比べ、素材は素材でそれぞれ適応する場所から入手してくるという構造はビルダーズ独自のシステムであると言えます。
各島にはそれぞれ特徴があり、それに見合った敵や中ボスみたいなのも居てバラエティーに富んでおり、この辺は今作の良い点ではないかと思います。

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また、ビルダーズ2の非常に特徴的な要素して「設計図」の存在が挙げられると思います。
これは比較的大きな構造物について必要な素材とブロックが指定された設計図が存在し、これを空き地に設置してその通りに組み立てれば望みの建物が完成するという代物です(ストーリーモードだと殆どNPCが勝手に作ってくれます)。
また、基本もちろん何であろうと自由に作れば良いゲームではあるんですが、ある一定の素材と条件を満たす事で作成する建造物がゲーム内で特定の目的を持った部屋へと自動的に指定されます。
そうする事によりNPCはその部屋を「そういった部屋」として利用するようになります。
このシステムからもわかる通り、実はビルダーズ2では自由に作りたいように作りたいものを作る事も重要ですが、同時にNPC達を如何に快適に思う通りに建造物で誘導するかという点も非常に重要です。

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このNPCを上手く扱うという部分はある意味シム系ゲームの要素とも言える部分です。
また、NPC達のリアクションや表情はとても豊かで見ていて楽しく出来が良いです。
ビルダーズとマイクラを比較する上で最も大きく違うのは多分ここだと思います。
育った作物を回収させ、それを調理場の保管箱へ収納するよう誘導し自動で調理させ以後半永久的に循環させるとか。
そんな感じでうまーく住人を生活させるという苦労。
実はこれがビルダーズ2の最大の醍醐味ではないかと。

で、それはプレイしていてとても楽しいんですが・・・、これってドラクエと何の関係があるのだろうという根本的な疑問が・・・ああだからストーリーに無理が生じるわけだみたいな・・・

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DRAGON QUEST BUILDERS 2

ANALYSIS

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全体として思っていたよりも以外に自由度が低いのかなという印象があります。
もちろん、ストーリークリア後にいくらでもサンドボックスを楽しめるんですが、ストーリーを終えてしまうと途端にモチベーションが落ちてしまいます。
というのも、基本的にNPCの行動ありきで建物作りを楽しむ側面が強く、特にストーリーに没頭している内は良いんですが、一度クリアしてしまうとNPCが単なるAIにしか見えなくなってしまいモチベがかなり落ちます。
ただひたすら「作る」という事だけに主眼を置いたマイクラに対し、ストーリーと一体となって始めて真価を発揮する構造を選択したビルダーズはストーリーが終わってしまうとモノを作る目的が大きくそがれてしまう側面があると思います。
ただ、これはある意味、長いスパンでタイトルをサポートして行く事が出来ないコンシューマ環境のサンドボックスとしては正しい選択だとも思えます。
マイクラみたいに数年とかいう単位でモチベーションを維持する事は難しいと思いますが、ストーリープレイ中の数十時間、その後も気に入ればそれだけ更に長い時間、比較的短期の期間熱中できるサンドボックスゲームとして完成度は非常に高いと言えるのではないかと。

これからプレイしようかなと思う人は、真の意味で今作を楽しめるのはストーリーモード存続中だと思ってなるべくまったりと、色々余計な物を作ったり試したりしつつゆるーくプレイすると良いと思います。
今回僕は豊富にプレイ時間が確保できず、マッハで進行させてしまったのが残念の極み。
クリア後「あー何かNPCが棒のようだ」とか思っても時すでに遅しです。

ただ、基本的に僕はやっぱりサンドボックス系は「見るだけでお腹一杯」タイプの人間なのでクリアしちゃうと飽きが早いのかもしれない。
作るのが得意な人はストーリークリア後も長ーく楽しめる可能性もあると思います。
っていうのはゲーム中に紹介される他の人のビルドにはもの凄いものが一杯あるので。
やっぱりビジュアル的には綺麗だし、NPCのリアクションもとても豊かなのでそういった面からマイクラよりも末永く楽しめる可能性もあるか、こっちのほうが気に入る事も大いにあり得るかと。

サンドボックスゲームというと、あまりにもマイクラが強すぎる現状に於いて、唯一それに対抗し得るレベルの違ったサンドボックスゲームの楽しみ方を提供している優れたタイトルではないかと思います。

[ 82 ] グラフィック
[ 87 ] 音楽
[ 80 ] ストーリー性
[ 88 ] システム面
[ 82 ] 操作性
[ 80 ] 難易度バランス
[ 91 ] ボリューム
[ 85 ] サンドボックスシム
[ 86 ] 熱中度
お勧め度 [ 86 / 100 ] Point

ドラゴンクエストビルダーズ 2 [ Analysis ]

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