ペルソナ5 ザ・ロイヤル

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何を隠そう管理人のメガテンプレイ歴は相当長く、ターン制コマンドバトルRPGの中でも一番のお気に入りはFFでもドラクエでも無くメガテンシリーズだったりします。
ペルソナシリーズはメガテンとは完全に別ラインのRPGではあるんですが、根幹にあるシステムは似ているゲームです。
とは言え、ペルソナシリーズの中でプレイしたのは初代「女神異聞録ペルソナ」のみ、セガ派だった僕はその後デビルサマナールートを辿る事になったのでペルソナとは縁遠くなり初代以外は未プレイ。
ペルソナシリーズは2以降ギャルゲーっぽくなったのもプレイしなくなった理由の1つだったんですが、プレステ4がありながらペルソナ5をやらない手はないという事で今回プレイしてみました。
本当は今年の春頃にやるつもりだったんですが、ロイヤル版が出るとの事で予定変更してそれまで温存。
ペルソナ5をロイヤル版で初プレイした人のレビューなので、無印版プレイ済みの人はその辺加味して参考にしてみて下さい。

PERSONA5 THE ROYAL

STORY & WORLD

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ペルソナ5では舞台設定が中世でも近未来でもぶっとんだ仮想世界でも無く「現代の日本(フィクション)」であるという点が大きな魅力の1つです。
どんなに緻密に美しく巨大なゲーム用の仮想世界を作ったとしても「現実の世界と同じ」という親近感、そして「毎日体感している」というチート級の舞台背景作りの前には敵いません。
現代日本の渋谷周辺を舞台として描かれるペルソナ5の物語は日本人にとってとても親しみ深く、何の予備知識も必要無くすんなり入ってくる内容。
日本人の日常生活が、気だるさとアンニュイさをモチーフとして描かれ、それらをカットイン方式で世界観に盛り込んでくるゲームデザインには尖ったセンスが感じられます。

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親近感と言う意味では強力なペルソナ5の世界観なんですが、まあ言うて実はプレステ3時代のゲーム、現代目線で見ると少し古い印象もあります。
それだけここ数年のテクノロジーの進歩と推移が異常に早いという事なんだと思うんですが、「現代」と呼べる時間は非常に短く、それを題材とすると風化し易いというのはペルソナシリーズの舞台背景の意外な盲点とも言えるかもしれません。

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ペルソナという超常的な存在を現実的に説明する幾つかの特殊な設定はありますが、基本的にペルソナ5で描かれる物語の核心は人間の「欲望」と「認知」がもつ可能性について。
この辺は進めていけば普通に理解できるし、多少難しい話ですがそんなに複雑な事は無いです。
特にプレイヤーと相対する人間については、分かり易く脚色されて描かれるので(脚色される事自体が普通な世界なので)伝えたい事はより強く誇張されてプレイヤーに伝わると思います。

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初代ペルソナをプレイしていた僕からすると、ペルソナシリーズのこの辺の物語進行は昔から変わっていないなと感じました。
運命に抗う反逆の意志として発現するペルソナの格好良さ、ダークヒーロー的なプレイヤーの立ち位置、よりミニマムな舞台設定と人間関係図。
特に今回は特大ボリュームで細かくそれらが描かれ続けます。

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若干気になるのは、プレイヤー周辺以外の世界が都合よく歪んで捉えられ過ぎているという部分。
これはペルソナ5の「脚色し誇張させた現代社会への風刺」という世界観全体に施された特徴でもあるんですが、そのまま鵜呑みしてはいけないある意味「洒落」と言える部分なので、まあこの辺も加味して「洒落た」世界観を楽しむ必要があるかと思います。
元々メガテンもペルソナもそういった部分を得意とするタイトルなので。

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メインストーリーの出来については終始事細かく、時にアニメ調に面白可笑しく描かれ飽きる事が無く素晴らしいんですが、後半若干無理矢理感があるように感じます。
後半というか無印版のラストだけと言った方が良いかも、まあ壮大方面に持っていきたいのはわかるんですが、ペルソナシリーズってそういう方向に持っていく必要あるのかなという疑問が残るかも。
もう少し小さな物語として繊細に完結した方が「らしい」かなという気はします。

とは言え、2転3転、ミステリアスに大回転するストーリーはプレイヤーを捉えて離さず、最後には誰もがシナリオに「してやられる」事受け合い。
このままずっと終わらなければ良いのになと思えるぐらいの物語を楽しめると思います。

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PERSONA5 THE ROYAL

OVERVIEW

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ペルソナ5は一応オーソドックスなRPGという大枠に当てはまりはするんですが、その内容はかなり特殊です。
そもそもメガテンシリーズもそうなんですが、大きな全体マップみたいなものは基本無いです。
全体マップは移動可能イベントポイントを表示する単なるUIの一つにすぎません。
なので、フィールドマップを歩いて敵とエンカウントみたいな事も当然ないです。
っていうか、ゲームの根幹はRPGではなくアドベンチャーゲーム(ADV)です。
なので、正確にはペルソナ5はADV+RPGだと思います。

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また、恋愛シュミレーションゲーム的な側面も持ち合わせていて、普段のプレイヤーの行動は様々な登場人物との友好を深める為に奔走する事に終始します。
この辺はもう完全にRPG要素ゼロで、見事なまでにADVです。
ですが・・・
プレイヤーは高校生であると同時に敵対する人物と戦うべき立場でもあり、それら様々な人と交流する目的としてRPG的な成長要素が絡んできます。

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ADVとRPGをうまーく融合しているのがペルソナ5、僕がプレイしていて思ったのは・・・
「ペルソナシリーズはこういう風になりたかったんだなあ」
という初代プレイヤーとしての感心みたいな部分。
元々「女神異聞録」の頃からそういう雰囲気があり、しかし今一メガテンとの差別化が曖昧だったあの頃と比べ、ペルソナシリーズは違った方向のメガテンとして突き進み、5にして遂に完成されたシステムを持っていると感じました。

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よりミニマムな個人間の何気ないやり取りや、小さな一人の人間の感情を描くという意味ではADVという方式がやっぱり最適、そこにメガテンという要素をかぶせて行く。
そういう方向性で突き詰めていったらこうなったみたいな。
個人的に懸念していた恋愛シュミレーションゲーム要素はあるにはあるけど、そんなでも無く(その人の進め方にもよる)むしろ硬派にまとめている印象で好印象。
そもそも個人間の感情を描く上で、この要素を取っ払うのはむしろ不自然なのでペルソナシリーズのコンセプト上自然な流れなんだと思います。

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ペルソナ5っていうのは実は7割型アドベンチャーゲームで、ADVとしてプレイしている時間の方が多分長い。
色んな人とのやり取り、ショートストーリー、アンニュイに描かれる現実世界、心地良いジャズBGM、それらをまったり楽しむゲーム。
スーパーがあったり映画館があったり、レンタルショップがあったり本屋があったり。
そういった普段の生活の流れの中にペルソナ合体があったり戦闘アイテムの収集があったり装備品の調達があったりする。
つまりペルソナシリーズはこういう風に最終的には作りたかったんだろうなという所に帰結する。

ある意味、思った通りの内容だったものの、ペルソナはペルソナとして進化し続け、特殊なRPGとして既にとてつもない完成度のタイトルになっていたようです。
アドベンチャーゲームはあまりプレイしないものの、これはこれで相当楽しく、ペルソナ5のこういった要素を懸念するとしたら少し勿体無い事なのかも。

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BATTLE

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ペルソナ5の戦闘は基本オーソドックスなターン制コマンド入力バトル。
この方式のバトルシステムは最近ではあまりなく、古いスタイルのバトルシステムという印象が強い。
が、しかし、ペルソナ5Rのバトルシステムはターン制バトルとしてはかなりアクティブ。
既存のターン制コマンド入力バトルとは一線を画す内容になっている。

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まず何よりも敵の弱点を突かなければお話にならないという点、これが最重要ポイント。
普通に敵を殴ってるだけだと多分普通に死ぬし先に進めない。
そして、この弱点についてはプレイヤーサイドにとっても同様に重要で、敵に先制を取られ弱点を突かれると簡単に全滅する。
元々メガテンシリーズは敵とプレイヤーの強さが対等なのが特徴でもあり、気を抜くとサクッと死ぬという伝統の難易度が今作でも健在であるという事になる。
また、弱点は無ければ敵に状態異常を与え作る事が可能、作られた弱点を突く攻撃はテクニカル攻撃として戦闘を有利に進める起点となる。
この弱点とテクニカルを巡る敵とプレイヤーの攻防が非常に熱い。

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ペルソナ5の戦闘で最も重要なのは唯一ペルソナを自由に変更できる主人公の存在。
かなりの万能っぷりで、ぶっちゃけこいつだけでいいんじゃないかぐらいに活躍するので主人公頼みで力押ししても大体何とかなる。
が、しかし、もっとエレガントな戦い方として「バトンタッチ」システムが存在する。
敵をダウンさせると再度自分のターンになり、この時味方に行動をバトンタッチする事で攻撃力が倍増するというもの。
更にバトンタッチされた味方がダウンを取り他のメンバーへバトンタッチすると更に攻撃力が倍増する。
そうやって倍々ゲームへ持って行き、自ターン内で敵を殲滅するというのがペルソナ5の戦闘の基本になると思う。
っていうのは、ペルソナ5の戦闘は「やるかやられるか」なので敵にターンを許すと一気に苦戦、大消耗する結果になるので。

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あとは全ての敵をダウンさせる事で高威力な全体攻撃「総攻撃」を行う事が可能。
また、特定の状況下に於いて超高威力単体攻撃「コンビ攻撃?」が発動し、爽快なカットインが入るようになっている。
他にもバトル開始時に銃を乱射したり、味方の様々なサポートカットインが入ったりする。
ターン制コマンド入力バトルが既に過去のものになってきているという点はもちろん開発サイドも認知していて、それらを覆す新しい試みが随所に盛り込まれ、基本静的ではありながら派手で爽快なバトルが展開するように最大限の工夫が施されている。

おそらくはターン制バトル最高峰の出来映えで、この方式の戦闘がこれ以上になる事はもう難しいだろうっていうぐらいの作り込み。
常に先を読み、属性を考慮しながら戦う頭脳派ターンバトルシステムとして最終系の完成度かと思われる。

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PERSONA

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ペルソナシステムについて初代プレイヤーの僕が見た感じ、そもそも初代から好評だったこのシステムの根幹は変わっていない印象。
唯一大きく違うのは、仲間のペルソナが付け替えられないという点。
じつは個人的にはこれが結構疑問。
同アルカナ内でのみ付け替えられたら良かったのにと思う。
まあでもそもそも設定上ペルソナが付け替えられる事の方がおかしいといえば確かにそうなので、ストーリー性を重視しての部分なんだと思う。
ただ、仲間のペルソナが付け替えられないなら戦闘中のメンバー入れ替えをデフォルトで開放、デメリットも無くすべきな気がする。
そもそも同ターン内で入れ替えられたとしても、カジャ系がかかっていなかったりバトンタッチが途切れるといった絶対的なデメリットは存在するわけだし。

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さて、基本的なペルソナシステムは殆ど初代から変更は無いものの、様々な点が便利に視覚的に分かり易くなっており便利な事この上ない。
合体結果から逆引きで合体させる事も出来るし、継承の可、不可、継承スキル数もわかるし、そもそも継承スキルを自分で選べるという感激。
実はこの辺りの情報はメガテンシリーズっていうのは謎でランダムな部分が多いのが普通で、そこが魅力でもあり苛立ちでもあったわけですが、こうやって可視化&選択方式にしてみると、こっちの方が断然いいじゃないかと思わずにはいられない。
そして更に極めつけの便利機能として、一度主人公が取り込んだペルソナ、また、合体させたペルソナは後でお金で何度でも召喚できるという点、加えて作ったマイペルソナはペルソナ毎に保存(登録)してこれも後で何度でも召喚出来てしまうという超親切設計、これは本当にペルソナシリーズなのか(驚
今作がこういった便利すぎるシステムを取っているのは「ゲーム内時間が有限で限られている」という理由による部分からだと思うんですが、このシステムは非常に良いと思うのでペルソナでもメガテンでもデフォルトにして欲しいと思ったりします。

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自分の好みのペルソナを思う存分カスタマイズして作ることが出来る今作のペルソナシステムはもう最強にして最高。
作り始めたらキリがないっていうぐらい、何十時間でも遊んでいられると思います。
スキル継承に特性継承、ペルソナのアイテム化、また弱点強化とステータス強化、等々。
シリーズを通す事で洗礼され強化されてきたペルソナシステムの魅力は語り切れない程。
システム的な面白さという意味では今作の右に出るゲームは現状無いっていうぐらいの完成度です。

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SYSTEM

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基本的なシステムについては・・・
プレイヤーはLV制、LVはHPとSPの量に影響、後は今作はレベル差補正が結構大きいので、敵が強過ぎると感じたらLVを上げる感じ。
ステータス値、属性耐性や弱点はLVとは無関係でペルソナに依存する。
なので主人公の強さは付けるペルソナによってコロコロ変わる事になる。
装備品は近接武器、遠隔武器、防具、アクセサリー、衣装(アバター)の五つとシンプル、籠手とか兜は無し。
こうったRPG方面の数値とは別に「人間パラメーター」と呼ばれる、知識、度胸、器用さ、優しさ、魅力という5つのステータス値があり、これは主にADV部分のイベントに影響するもので、これもゲーム中強化して行く必要がある。

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上記のRPGとADV要素のパラメーターに加え、Cooperation Rankという数値が存在する。
これは要は対応するアルカナを持つ人物との親密度を表していて、当該人物と親しくなるほど様々なシステム要素が解放されるようになる。
ペルソナ5ではこれがもの凄く重要で、ペルソナ5というゲームがどんなシステムを持つかという事は、このCooperationの進行具合によって全く違うというぐらい重要なもの。
こういったゲーム本編のシステム根幹に関わる要素を、ゲームプレイの不確定要素に絡めるという点については賛否がわかれるかもしれない。
確かにこうする事でADV要素の重要性が大きく増し、プレイヤーを牽引する力にはなるし悪くはないアイデアだと思う。
ただ、だとすれば一週目で全部MAXにする事が厳しいバランスには疑問が残る、相当にボリュームのあるタイトルだけに尚更。

あとは、プレイすればすぐにわかるんですが、今作のプレイ時間は有限です。
何をどうやってもペルソナ5を無限にプレイする事は不可能です、ある日付が訪れた時に強制的に幕引きとなります。
ペルソナを無限に鍛え続ける事は可能ですが、その場合周回プレイする必要があります。
この「ゲーム内時間の有限性」がもたらす様々な長所短所については賛否が分かれそうですが、僕はペルソナらしくて良いかなと思います。

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ROYAL

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冒頭でも触れたとおり、僕はロイヤル版がペルソナ5初プレイなので無印版と比べる事は出来ないんですが、ロイヤル版で加わった要素についての印象を書いておこうかと思います。

まず新キャラ「かすみ」ですが、控え目に言ってもゲーム中かなり目立つ仲間の一人として描かれています。
出番としては日常生活でちょこちょこミニハプニングが挟まれる感じ、要所では専用ムービー専用イベント追加、とゲーム全体を通してクローズアップされている印象です。
また、かすみが居ないと想定した場合、何となく主人公にぴったりの「ヒロイン」枠がペルソナ5には欠けているような感じが出てくると思います。
そのぐらい主人公と相性の良い相棒としてくっきりと描かれます。
かすみが丸々居ないとすると、ペルソナ5の魅力がかなり落ちると思います。

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また、注目の三学期については当然作られた時代が若い為、ペルソナ5無印版のストーリーに対する反省と言うか、今らしい解釈による怪盗団の在り方という側面が見られシナリオとしては良いと思います、よりペルソナシリーズらしいラストという意味では無印ラストより自然です。
そんなにボリュームは無いですが、サプライズな最後として良い内容。
また銃弾が戦闘毎に回復したり、ペルソナに特性があったり、ペルソナの弱点を補う強化があったり、合体警報やアクセサリーでスキルが増やせるのはロイヤル版の追加要素らしく、他にも様々な追加要素が施されている点を考慮するとロイヤル版の価値と言うのは結構どころかかなり大きいのだろうなと予想します。

例えば自分が無印版プレイ済みだったとしたらロイヤル版を購入したかと聞かれれば・・・
どうだろう・・・多分手持ちの無印ペルソナ5売ってロイヤル版購入するかな・・・言うてそのぐらい今作面白いので追加要素あるなら尚更。

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ANALYSIS

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クリアまで全編難易度HARD、クリアLV99で160時間、ボス戦で何度も全滅しているので実時間はもっとあるかと、ロード時間含まれないし。
クリアマターでダッシュでやっても120~130時間は必要かと。
何というビッグボリューム、僕は初回の通しプレイでこれ程のボリュームをもったゲームを他に知りません。
強いて言えばブレワイを丁寧にやればそのぐらいかもしれない。
そしてその全編に於いて抜かりない完成度であるという驚き、途切れないプレイ意欲、これでもかという程の怒涛のラスト、そこからの三学期。
音楽も素晴らしいし、普通にプレイしていればルールについて分からない事は無いというレベルのユーザビリティの高さも凄い、とにかく欠点というものは見当たらない。
まあとにかく、書き切れない事が多過ぎる程のスーパーボリューム超完成度のビッグRPGです。
ペルソナはここまで来たか・・・という感慨深さすら感じます。

ブレワイ級の完成度を持ったタイトルだと僕は思いますが、ジャンルとしての一般受けの良さという面では中々厳しいものがあるのかもしれないです。
というのもやはり、コマンド入力制ターンバトルは淘汰される運命にあるジャンルであるという側面、時代はRPGにも優れたアクション性を要求するようになっているという事実が完成度に対する評価の足枷になっていると思います。
ターン制バトルがつまらないという事では無いんですが(今作は十二分に面白いですが)、少なくともこれ以上の伸びしろが無いように思えます。
後はやっぱりゲームのジャンル、ADV+RPGという展開が固定ファン以外には楽しさが伝わり辛く、場合によっては好みが大きく分かれるという部分。

ペルソナ5Rはコマンド入力制ターンバトルRPGの現状頂点、RPG好きなら是非プレイすべきタイトル。
全く独自のやり方で、ユニークに洒落た雰囲気抜群のゲームとしてここまで進化していたペルソナシリーズに正直今回驚いた、ペルソナすげー。
これから2週目に突入予定なものの、どうやってそんな時間を捻出するか・・・悩み所・・・スイッチで出してくれればなあ(不可能感MAX・・・

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[ 93 ] グラフィック
[ 116 ] 音楽
[ 107 ] ストーリー性
[ 124 ] システム面
[ 97 ] 操作性
[ 112 ] 難易度バランス
[ 126 ] ボリューム
[ 110 ] ADV + RPG
[ 114 ] 熱中度
[ 112 / 100 ] Point

ペルソナ5 ザ・ロイヤル [ Analysis ]

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