SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

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一通り比較的丁寧にSEKIROを一週目クリアしたのでレビューしてみようと思います。

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SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

竜胤と血と争い

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「剣聖 葦名一心」の国盗りから二十余年。
斜陽を迎える葦名の国に於いて全てを失った葦名の忍「狼」。
奇跡的な「竜胤」の力を継ぐ「狼」の主。
死を賭して主を守る「狼」。
自らの力に戸惑う主。
「竜胤」に纏わりつく呪いと欲望。
それらを巡る血と争いの物語。

SEKIROのストーリーは大筋そんな感じ。
何ともフロムらしい、言ってみれば和風ダクソ感満載な内容。
ただSEKIROではストーリー面への説明はある程度成されている為、大まかな話の流れはダクソに比べるとかなりわかり易いです。
またフロム作品としては珍しく、本作では主人公が「喋る」ので感情移入もし易いのかと思います。
色んな伏線を匂わせつつも、やっぱりがっつり語らないのはダクソと同じ。
色々考察する余地を残しつつ、最終的な解釈はプレイヤーに委ねられるので、まあ何と言うか文学的ですらある物語の描き方です。

さて、各人物の描き方については現代のゲームとしてはかなりあっさりしています。
主要キャラクター以外の事柄についてムービーが入る事は無く、そもそもそんなに触れられる事もありません。
その割には興味深いぐらい各人物毎にしっかり背景は存在し、進め方によってはそれらについて文字や音声で語られる事もあります。
また、時として・・・
場合によっては大きく本筋の内容に関わってきたりもするみたいです。
ともなれば・・・
もうちょっとこの辺り、分かり易く描けないのかなと思います。
ファミコン時代を彷彿とさせるような「そんなんわからんけ(謎方言」みたいな隠しイベントにそういった要素を盛り込むのは正直げんなり。
そんな重要な話ならもうちょっと分かり易くして欲しいという場面が多いです。
フロムらしいっちゃらしいんですけど。
でもまあしかし、そうではありながらも、サブな人達も一癖二癖強烈な面々が多く、魅力的ではあります。

本作SEKIROに於いて、かなりアクションに寄ったという事で、ストーリー面も何か変化があったのかと思ったんですが、この方面についてはそんなに進化は無い印象です。
内容は十二分に魅力的だけど、描き方がかなり古く、テキスト重視で文学的です。
これはこれで悪くは無いと思うんですが、アクションに寄った作りになりテキスト量が減った分、よりビジュアルに訴えるイベントが欲しかったです。

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SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

アクション

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SEKIROは3Dアクションの新時代を切り開いたと言っても過言では無いと思います。
今までも色々な素晴らしいアクションゲームは数多くあったんですが、更に一歩二歩抜きん出ています。
わずかコンマ数秒の反応の違いを反映するリアルな挙動とリアクション。
メリハリの効いた緩急極まるスピード感溢れる展開。
「弾き」「見切り」を代表とするスタイリッシュな剣術バトル。
ダクソシリーズで築かれたノウハウを多用しつつも、それらを見事に現代風にダイナミックにアレンジ。
これでもかと言わんばかりに次々繰り出されるアイディア溢れるボスの攻撃の数々。
どこまでも華麗なモーション、そして粋な必殺技。
パーフェクトというかそれ以上、これは是非とも2019年に体験しておくべきアクション。

さて、ここまではボス戦の話。
SEKIROの道中、エリア探索中は主にステルスアクションとなります。
言わずと知れた高難易度ゲームなので二人の敵を同時に相手にすると大体サクっと死にます。
というか一対一でも結構死にます。
そんなわけでエリア探索中は色々試行錯誤しながら、基本戦わずして「勝つ」忍殺ルートを探る頭脳戦になります。
道中の敵すら糞のように強くイライラマックスだったダクソに比べ、SEKIROの雑魚はサクサク忍殺出来るし、ルートを発見できればほぼ無傷で全滅できたりします。
忍殺カットインの優秀さと合わせ、道中も楽しめる内容へと変化しており好印象。
激しいボス戦を「動」とするなら、道中はステルスモードの「静」。
道中が最高に面白いかというとそうでもないんですが、SEKIROの肝はやっぱりボス戦なので、このぐらいでいいのかなという感じ。

難易度があまりにも高いですが突き詰めた難易度が魅力でもあり、出来映えは現状今世紀最高レベル、最高を更に突破した感があるぐらい。

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SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

システム

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SEKIROのシステムはオーソドックスなアクションゲームのそれに準じていると言えます。
プレイヤーにレベルの概念は無く、道中で手に入るアイテムで単純にHPと攻撃力を伸ばして行くのみです。
武器や防具といった装備品も一切無し、この辺はダクソシリーズとは大きく異なります。

プレイヤーは敵を倒す事によって手に入るスキルポイントを使用して各種スキルを習得できます。
スキルには幾つかの流派が存在し、それぞれ緩いスキルツリー構造を持っています。
種類は結構豊富、覚えるほどにアクションの幅が広がり、プレイが楽になります。
また、義手忍具を手に入れる事で様々な特殊攻撃を覚える事が可能、更にこの義手忍具は素材を使用して強化する事が可能。
この義手技は言ってみればRPGに於ける魔法のような立ち位置で、ダクソでいうと各装備の特殊攻撃に分類されていた技が義手という形で一気にまとめられているといった感じです。
義手は三つまで切り替えて使用する事が可能で、上手くすればバトルを非常に有利に展開できます。
更に流派技という特殊攻撃が存在し、個別の装備スロットを持ち、比較的派手な技を繰り出すことが出来ます。
後はストーリー進行に合わせて特殊な忍術もアンロックされます。

RPG要素が無くなったというだけあって、システム面での厚みは大きくダクソシリーズに劣ります。
とは言え、アクションゲームとしてはかなりボリュームのあるシステム要素です。
「炎上」や「中毒」といった状態変化もあり、これに対処するアイテムがあったり、微妙にRPG的な側面も残しています。
また、厚みが薄くなったとはいえ、スキルや義手忍具、アイテムを上手く活用する事でバトルを有利に進める事が出来、システマチックな部分を楽しむ要素もダクソシリーズから引き継いでいます。
あんまり比べてもしょうがないんですが、やはり、ダクソという下地を持っていた分、通常のアクションと比べてシステム面でもかなり充実しています。
何時までも楽しめるという程では無くなってしまったとは言え、十分過ぎるほどのボリュームのシステム要素をSEKIROは持っています。

とは言え・・・
武器とか防具は無理でもコスチュームとか見た目とか、そんな感じで幾つか種類があったらと思わなくもないです。
その辺を求めるのはSEKIROというゲームの作り上無理なのかもしれないですが、続編があるならば、アクションはそのままにシステム面でダクソにあった強みを取り戻していったら最強なのではないかと妄想したりもします。

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SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE

まとめ

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ここ最近、PVは凄いのに実際は・・・みたいなタイトルが多くて残念無念なケースが多かったんですが、SEKIROは噂に違わぬ凄いやつでした。
主にアクション面で新しい事に挑戦した部分が多く、それらについて大成功している反面、作り込みやボリュームという部分については流石にダクソシリーズには劣る部分が見えます。
ボリュームについてはDLCなんかで、システム面は続編で骨組みを若干替えて改善されて行くとさらに良いのかもしれないです。

とにかくアクションの出来はズバ抜けているし、今後もアクションゲームの筆頭として語り草になるんじゃないかという作品です。
ただ・・・
ちょっと難しいですけど(控えめ

[ 94 ] グラフィック
[ 82 ] 音楽
[ 87 ] ストーリー性
[ 87 ] システム面
[ 93 ] 操作性
[ 109 ] 難易度バランス
[ 87 ] ボリューム
[ 118 ] 剣術バトル
[ 98 ] 熱中度
お勧め度 [ 95 / 100 ] Point

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE | 隻狼 [ Analysis ]

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