Splatoon 2

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せっかく任天堂スイッチを持っているんだし、それらしいゲームを継続してやっていこうじゃないかという事で「Splatoon 2」をプレイして行く事にしました。
色々グッズなんかも多く出ていてサブカル的な方面にも強いゲームなので、この波に乗っておくと色々と興味の幅も広がるかもしれません。
ただ管理人のようなおっさんがそうそう食いつくもんかと言うとそうでもないんですが、Splatoonの持つイメージは老若男女問わず魅力的な部分はあります。
Splatoon初代発売時のインパクトは相当なものでしたが、今見ても任天堂は「らしい」良いゲーム作ったなあと思うし、やっぱりプレイしてみたかったのでチーム対戦にあまり抵抗が無くなってきた今日日参戦してみました。

Splatoon 2

ファーストインパクト

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自キャラ作成 <

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チュートリアル <

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ハイカラ ニュース <

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修行中 <

キャッチ―なグラフィックと妙なノリの音楽、やたらにセンスのある演出とUI、開始当初からプレイヤーを引き込むインパクトは絶大。
力強く揺らがないオリジナリティには突き抜けた才能が随所に感じられます。
ただやっぱり何と言っても一番光っているのは秀逸過ぎるキャラデザイン。
これはもはや完全なる「Splatoonブランド」であると言えるでしょう。
チュートリアル後プレイヤーは「ハイカラ スクエア」というロビーに移動、ここがゲームの基本の拠点となります。
ここでは色々武器や衣装が買えたり、ソロモードや対戦モードへ移動したりできます。
また、Splatoon 2では時間毎で対戦マップが変わるようになっており、変更時間になると強制的に「ハイカラ ニュース」という二人組の寸劇が始まり変更マップを知らせてくれたり、色々なイベント情報を流してくれたりします。
ひたすら殺伐としがちな対戦ゲームに於いて、こういったプレイヤー共通の一息つける場所がある事は珍しく、とても良いシステムだと思います。

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Splatoon 2

ファーストインプレッション

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とりあえず一戦 <

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敵陣に突撃 わかばシューター <

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とりあえず勝利 <

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ヒーローモード武者修行へ <

とりあえずソロモードが何処にあるか分からなかったので7日間無料のNintendo Onlineに加入して対戦モードへ。
ガツガツ敵陣へ突撃しつつ2ヒット2アウトみたいな感じで勝利。
思ったのはSplatoonは別に相手を倒すゲームでは無くて、敵陣を塗るゲームであり、バトルはその必然として存在しているみたいな感じ。
このガッツリなFPSとも違う、より頭を使うライトでスポーティーな感じは非常に独特。
これは中々良いかもしれないという感触を得つつ、ソロモードへの入り方をググり「ヒーローモード」へ移行。
ぶっちゃけ操作がフラフラでAIMどころでは無いのでしばらくソロで修業する事に。
さて、ソロモード「ヒーローモード」はまあ何かそれらしい出来栄え。
ここで一旦操作に慣れてしまうにはうってつけのモード。
最初の全体の印象としては、もう少し思い通りに操作できるようにならないと何とも言えないものの、非常に高いポテンシャルを持ったゲームである事はひしひしと伝わってきます。

ジャイロ操作

何は無くともジャイロ。
これがマスター出来ない事にはSplatoon 2を楽しむことは難しいと言わざるを得ないです。
現状さっぱり上手く動かせません。
しかし・・・
コントローラーのアナログスティックのみだった場合、個人的にはどんなゲームでも上下方向のAIMが殆ど絶望的だと思うんですが、ジャイロ操作に慣れればそこはかなり緩和できる感触はあります。
この壁を抜けないとおそらくSplatoon 2を楽しむ事は難しいので今はとりあえずソロで修業という所。
というか・・・
CS機もマウス+キーボードを解放するべきなんじゃないかと。
優位性を認識しているという事は、操作性については優れていることを知っているという事でもあるわけだし。
ただそれをしてしまうと操作方法でマッチングを分けるのかというとそれもまた・・・
任天堂が純正マウス+キーボード出しちゃえばいいんじゃないかと(暴言
まあとりあえず現状は修業修行修行の道あるのみ。

Splatoon 2

ヒーローモード

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ホタルを追ってヒーローモードへ <

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全体マップ <

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各エリアマップ <

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武器指定 <

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デンチナマズ奪還 <

ヒーローモードはハイカラシティの左上あたりに居る傘を差したNPC(ホタル)を地下へ向かって追って行くと始められます。
話の内容はなんだか良くわからないんですが、タコの軍団から「デンチナマズ」を救い出せばOK。
全部で5エリアあって、各エリア内に6個所ぐらいある地下ステージ内にてデンチナマズをタコ軍団から奪還するのが主なゲーム内容になります。
エリアは大きくは無いものの、地下ステージは隠されているので若干探索する必要があります。
エリア内のイクラを溜めて武器をパワーアップしたりといった、ちょっとした成長要素もあります。
また、序盤以外はステージ攻略の際、使用する武器を指定されるようになり、Splatoon 2に登場する武器を一通りある程度扱いこなせるようになる必要があります。
エリア内ステージはパズルアクション的な内容で、それぞれの武器の特徴を活かして突破して行く事になります。

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Splatoon 2

意外な伏兵

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ギミック感満載のステージ <

エリア3 ボスバトル

とりあえずジャイロ操作の練習と思って始めたヒーローモードだったんですが、思いのほか出来が良くて楽しいです。
一日頑張ってそろそろエリア4クリアなので、全体としては8~10時間程度の内容だと思うんですが、ボス戦もよく作り込まれているし、各ステージも難し過ぎず良い感じです。
少し操作にも慣れてきたし、各武器の特徴や自分が使いたい武器なんかもわかってきたし、まさに初心者にうってつけの内容。
確かDLCのオクトエキスパンションもこれの拡張版だったと思うので、この後対戦を始めて疲れてきたらやってみようと思います。

Splatoon 2

対戦ファーストインプレッション

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ナワバリバトル レギュラーマッチ <

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結構激しい <

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塗り面積勝負 <

ソロのヒーローモードは一旦終了したのでメインのオンライン対戦モードをやってみました。
今日は祭日だったんですがマッチングは非常に良好で待っても10秒ぐらい、世界中の人と対戦という事になっているんですが、マッチするのはキャラ名的に殆ど日本人のような気がします。
Splatoonの対戦マップは比較的小さめで、かつ対戦時間が3分とめちゃくちゃ短いです。
その為、かなり密度の濃い展開の早い激戦が繰り広げられます。
また、短射程の武器が多く基本足場を塗って作らない事には移動もままならない為、その立ち回りには多くのFPSやTPSとは全く違ったものが求められます。
とにかく特殊な対戦ではあるものの、塗りながら戦う感覚はすぐに慣れるし、慣れてくればかなり楽しいです。
マップは狭いんですがよく考えられていて、微妙な所に高所塗りポイントがあったり裏道があったりと完成度は高いです。
ただ個人的には3分はちょっと短すぎるような気がしないでもないです。
また、短時間故に試合運びとしては短絡的な展開になる事も多く、何かこう感動的な逆転劇みたいな流れが起こりにくく、あまりにあっさりし過ぎているような感じはあります。

シューターアクション

Splatoonのゲーム性はFPSやTPSというよりはシューターアクションという感じです。
4人のチーム各人に役割というものは殆ど無く、それぞれ好みの武器の特徴を活かして精一杯戦い抜けば良いだけ。
人の戦績はもちろん、そもそも自身の戦績すらランク以外殆どわからないので、あんまり細かい事は考えず3分間楽しんで戦えば良いだけです。
チャットも無いしジェスチャーも多分「カモン」「ナイス」しかないです。
特にAIMを必要としない武器もあるし、立ち回りや場所取りが上達すればアクションゲーム的な操作感で充分に活躍できます。
アクションゲームとFPSの中間にある、最高にあっさりとしたスピード感溢れる対戦ゲーム、Splatoon 2のオンライン対戦はそんな感じだと思いました。

多種多様な武器

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ランクアップで武器解放 <

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多様な武器 <

対戦をプレイしていると自然とランクが上がって行き、ランクに応じて武器屋の武器がアンロックされて行きます。
Splatoon 2のキャラの個性を決定づけるのは武器と服の効果のみなので、この辺りに何を選ぶかかが決定的に重要です。
同じ系統の武器でもサブウェポンやスペシャルウェポン、武器自体のユニークな個性があったりするので同系統武器だからといって使用感が同じというわけでもなく、この辺の細かな多様性がSplatoon 2の大きな魅力だと思います。
ソロプレイしていた感じだと個人的には「傘」が強かったと思ったんですが、何か傘はめちゃくちゃ微妙な武器らしいです。
傘がいぶし銀で格好良かっので傘使って行こうと思っていたんですが、何かどうもアカンらしいという・・・そういえば使ってる人皆無だし・・・

的確なデザイン

3、4時間プレイしてみての感想としては、めちゃくちゃ楽しいという印象では無くて、微妙にやめられない感覚がずっと続いて行く感じ。
FPS何かは数時間やると結構疲れて「今日はもういいや」ってなりますが、そういったディープな疲労感は永遠に無くて、ゆるーく何時までもプレイしてしまう感覚。
思うに、これはおそらくそれを狙って設計されているゲームなんじゃないかなと個人的には思います。
そのあっさりとしたライトなプレイ感と、それでいて失われない奥深さ、抜群にユニークなマップを塗るという感覚。
これらが複合して数多くある対戦オンラインゲームの内、どれとも競合しない立ち位置を確保しているんじゃないかと。

個人的にはFPSに於いて重要な「狙って当てる」という感覚に劣る為、何となく消化不良な感じはあります。
ただ、Splatoon 2はスイッチ一本で手軽にプレイできるし、先の通り、ちょっと他の対戦ゲームとはベクトルが違うのでこれはこれでプレイし続けて行こうかなと思っています。
武器もそうなんですが、色んな服がカスタマイズ出来るのも良い感じだし。
あとは・・・
これは他の対戦ゲームでもそうなんですが、あんまりガッツリやって攻略法とか効率を考え出すとどんどんつまらなくなるので「楽しいな」と思える短時間で長くゆるーくやってゆくのが良いかなと思っています。

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Splatoon 2

ガチマッチ ガチエリア

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ガチエリア <

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エリア確保 <

さて、某配送業者のクリティカルヒットによりスイッチ版Diablo3がさっぱり届かないという事態が発生、発売日にファーストインプレッションでも書こうかという野望は早速頓挫。
そんな折、管理人のSplatoon2のランクがたまたま10に到達したので今日はガチマッチに参戦してみました。
相変わらずジャイロが不慣れで目の前の敵に攻撃がスカりまくる事態がよく発生するんですが、まあいいやという事で。
ガチマッチにもいくつかのルールがあるらしく、今回はまずガチエリアステージに当たりました。
このガチエリアステージはマップ上に存在する四角形で囲まれたエリアをチームカラーで塗り尽くし、一定時間エリア確保する事が勝利条件となります。
制限時間5分(+延長時間)で勝負がつかなかった場合、より長い時間エリア確保した方が勝利となります。
最初勘違いしていたんですが、エリアを塗れば良いのであってエリア内にプレイヤーが居る必要は無いみたいです。

ガチマッチという名前からしてビビりがちですが、基本同じぐらいのランクの人とマッチするのでルールが違うだけでレギュラーマッチとそう違いはありません。
むしろマッチング精度としてはこっちの方が上だと思います。
しかし・・・
単一の狭いエリアを奪い合うというルールの特性上、やっぱりガチで撃ち合う場面が多いというか、殆ど撃ち合ってます。
流石はガチマッチ。
確かに白熱するんですが、ナワバリバトルにあったちょっとしたまったり感は無いです。
また、奪い奪われの繰り返しになるので結構有効な武器も限られてくるだろうなという気はします。
戦略的な幅の広さという意味ではナワバリバトルの方が優れているので、こっちはSplatoon 2ガチシューターモードみたいなもんでしょう。
個人的にはちょっと脳筋仕様で短絡的なモードかなと思います。

Splatoon 2

ガチマッチ ガチホコバトル

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ガチホコバトル <

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ガチホコゲット <

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より敵陣へ踏み込めば勝ち <

ルール変更時間になって次に来たガチマッチステージがガチホコバトルステージ。
ヒーローモードのラストで出てきた武器「ガチホコ(金のしゃちほこ)」を敵陣の台座迄運べば勝ち、制限時間5分以内に勝負がつかない場合、ガチホコを持ってより敵陣奥地へと踏み込んだ方が勝利となります。
このステージはガチホコをゲットしたら皆で一丸となって敵陣へ突き進む場面が多く、共闘している感が良く出るルールとなっています。
ただやっぱり奪い奪われ忙しい展開なので、戦略性とまったり感ではナワバリバトルの方が上です。
これは言ってみればこれはSplatoon 2運動会モード。
ガチホコは亜種の展開として良く出来た面白いステージだと思います。

Splatoon 2

ナワバリの完成度

ガチマッチはレギュラーマッチに比べプレイ自体に高いテンションが必要だと思います。
普通のシューター系対戦ゲームと同じぐらいの疲労度があるので、確かにこれが本編なのかもしれないです。
白熱する展開が多く見られるので、それらを上手く乗りこなした時の爽快感や達成感は大きいです。
ただレギュラーマッチのナワバリバトルに比べると、戦略性という観点からは劣ると思います。
というのも、ガチマッチは塗り面積が勝敗に影響しない為、Splatoon 2の最大のユニークポイントである「塗る」という魅力が削がれているのが原因の多くにあるように思えます。
決してゼロになっているわけでは無いんですが活かしきれてもいない感じ。
そういいう意味ではナワバリバトルの完成度は高く、またまったりプレイできるのでこっちのほうがSplatoonらしいのかなと思います。
まあ特にどっちをプレイしたからといってどうというわけでもないし、ウデマエに拘りも無いので、気分によってプレイするモードを切り替えようかなという所です。

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Splatoon 2

ガチマッチ ガチアサリ

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ガチアサリ <

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敵陣の網 <

あんまり時間が無くてDIABLO IIIをプレイした後、軽くSplatoon 2をやろうと思いガチマッチに参加したところ、今日はガチアサリというルールでした。
ステージ上に転がっているアサリを10個拾うとガチアサリになり、それを敵陣の網?へ当てるとバリアが破れ、そこにアサリを投げ込んでポイントを得るというルールです。
要はSplatoon版玉入れみたいな感じです。
プレイ感としては非常にまどろっこしいルールであり、面倒くさくてあまり楽しくは無かったという感じ。
最初にガチアサリにしてバリアを破るという過程が激しく必要無いように思えます。
単にアサリを網に投げ込むだけで十分だったと思うのはきっと管理人だけではないはず。
また、ここまで来るとそもそもこれをSplatoonでやる必要があるのかという疑問が湧いてきます。
ガチマッチっていうのは筋肉番付みたいな、総合身体能力(プレイ技術)を競い合うモードなのかもしれないとか思ったりします。

Splatoon 2

まとめ 総評

最近あまり稼働していないNintendo Switchではあるんですが、Splatoon 2への印象は個人的にまとまってきているのでまとめておこうと思います。
対戦シューター好きならNintendo Switchと同時に購入して間違いの無いタイトル。
特にナワバリバトルの完成度が高く、ただ相手を倒すだけでは無い、奥深くまったりとした対戦を楽しむことが出来ます。
ガチマッチはクセの強すぎるルールが多く、また「塗り」要素がおざなりになっているので変化球としてたまに遊ぶのがお勧め。
正直ガチマッチやるなら他のシューター系対戦をプレイした方が良いような気もします。
Splatoon 2の良さは何よりも基本のナワバリバトルにあり、ずっとこれだけやっていても十分楽しめます。
また、このゲームならではの良さとして帽子、服、靴といったアバターを色々付け替えるのがとても楽しいという点が挙げられます。
他の対戦シューターでも外見は色々変えられますが、Splatoon 2のアバターはファッショナブルで現実世界で服を選ぶのと同じ楽しさがあり、キャラデザインが優れている点と相まって一要素として完成度が高いです。

基本的に対戦シューターはどのゲームでもエネルギッシュにタイトに集中してプレイする必要がありますが、Splatoon 2はその中でも比較的力を抜いて、ゆるーくプレイできるのが非常にユニークで特徴的です。
なんか疲れてきたら撃ち合いは避けて「塗り」に徹しても活躍できるし。
この微妙なまったり加減はある意味Splatoonの最大の良さだと思います。
また、ジャイロ操作に限界があり、PCシューターゲームに居るようなモンスター級のAIMマスターが居なかったり、武器の射程が非常に短いという2点がプレイヤーのテクニックの上限にブレーキをかける結果を生んでおり、これがテクニック格差のひずみをうまく埋めているのも良いのかもしれません。

Splatoon 2は他の対戦シューターに比べると若干白熱度に欠けますが、不思議と延々プレイし続けてしまう魔力は相当のもの。
やればやるほど陣地を塗るのが楽しくなってくるスルメ系シューターとして優秀です。
対戦ゲームとしてこれだけの水準で末永くプレイできるタイトルというのは実はかなり少ないので、Nintendo Switchの看板対戦ゲームとして素晴らしくお勧め出来るタイトルではないかと思います。

[ 83 ] グラフィック
[ 86 ] サウンド 効果音 音楽
[ 82 ] 舞台背景
[ 90 ] システム面
[ 81 ] 操作性
[ 84 ] 対戦バランス
[ 92 ] プレイヤー人口
[ 88 ] 中毒性
[ 82 ] 熱中度
お勧め度 [ 85 / 100 ] Point

Splatoon 2 [ Analysis ]

Splatoon 2

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